Second Life (SL) es un entorno virtual en 3D gratuito donde cualquier persona puede participar creando su propio personaje o avatar y, a través de esta réplica de nosotros mismos, desarrollar un mundo que recrea diferentes escenarios de la vida real.
Una vez creada una cuenta, hay que descargar el instalador que permite el acceso a los servidores de SL. Este instalador está disponible para Windows XP, 2000, OSX y una versión en desarrollo para Linux. El entorno gráfico, con escenarios en 3D, requiere una buena tarjeta gráfica y una conexión a Internet ADSL o Cable. El ancho de banda es un factor importante para conseguir una mejor experiencia al interactuar con el entorno en 3D.
Con la cuenta y el programa instalado, nos podemos conectar a SL. Desde el momento que entremos a SL, seremos un residente más.
El primer contacto con SL, se produce en un entorno controlado dónde aprendemos a utilizar las capacidades del avatar. Nuestro avatar no necesita comer ni beber ni dormir, aunque puede hacerlo. El funcionamiento básico, no difiere mucho de cualquier entorno de juegos a través de personajes, ya sea Grand Theft Auto o Los SIMS. El movimiento por la pantalla se controla mediante la combinación ratón y teclas, un control clásico en juegos de este tipo pero que cuesta aprender a personas no iniciadas. En SL podemos volar para desplazarnos a los sitios. De hecho, es bastante común encontrarse con casas en el cielo. La teletransportación es posible, buscando el punto de destino en una guía. El mundo virtual contiene multitud de objetos creados por otros usuarios. Simples o complejos, estos objetos tendrán una utilidad y propiedades que deberemos descubrir. Quizás sólo podamos moverlos o lanzarlos. Crear nuestros propios objetos, exigirá paciencia y conocimientos de modelado 3D.
La interacción con el resto de usuarios se realiza básicamente mediante una herramienta de chat, siendo también viable iniciar charlas privadas. El avatar tiene unos movimientos predeterminados que podemos activar y mostrar así ciertos sentimientos o actitudes.
Ejemplos aplicados al mundo de la enseñanza son la asistencia a clases reales o conferencias, un paseo por el campus para conocer las instalaciones sin movernos de casa e, incluso, la recreación de un complejo hospitalario en el que dependiendo de la función del avatar creado, se plantean situaciones que nos enseñarán a afrontar nuestro rol en la vida real en situaciones extremas o simplemente manejar las herramientas necesarias en nuestro trabajo (por ejemplo, cómo asistir a un paciente en el caso de un avatar médico, cómo comportarse ante un incendio, si tu avatar es un bombero o cómo actuar ante un ciudadano si has seleccionado un policía).
Como vemos el entorno nos ofrece la posibilidad de aprender a través de un mundo paralelo al real en el que las situaciones planteadas son las típicas que pueden presentarse en nuestra vida.
Son múltiples las ventajas de la utilización de Second Life en el aprendizaje de lenguas. La cooperación y la no existencia de fronteras permiten encontrar y trabajar con personas de otras partes del mundo con las mismas afinidades e intereses que el alumno de LE. La interactividad permite no sólo hablar con otras personas utilizando la lengua meta a través de mensajes de voz como también permite hablar por chat en tiempo real, permitiendo de esta forma, la multiplicidad de las oportunidades para aprender de forma amena y autónoma. Las conversaciones en este entorno virtual pueden ser realmente fuente de motivación porque el avatar del estudiante también puede comunicarse por gestos (tales como saludar con la mano) y exprimir sus emociones (puede incluso llorar, por ejemplo). Ofrece múltiples escenarios virtuales de la vida real que permiten al alumno viajar hasta los lugares de interés para conocer más sobre la cultura de determinado país e interactuar con las personas nativas (y no nativas )ahí presentes. La utilización de Second Life promueve el aprendizaje autónomo del alumno porque le permite elegir en que contextos desea interactuar y, por ende, lo que desea aprender.
Sin embargo no todo son ventajas y existe la particularidad de que el entorno virtual requiere de algún tiempo para que el alumno se familiarice con él. Claro está, el profesor deberá ser el primero que conozca el espacio y sepa como explotar mejor los recursos ahí existentes para poder orientar y enseñar más eficazmente a sus alumnos. El tiempo que tomará al alumno, en la primera fase de conocimiento de la utilización de Second Life, dependerá de los conocimientos previos de informática que tenga así como de su disponibilidad para ingresar con más frecuencia (no sólo en la escuela pero en casa, por ejemplo) hasta familiarizarse totalmente y moverse libremente en este fascinante espacio virtual.
La enseñanza de ELE ya ha hecho sus incursiones en este mundo virtual. Por poner un ejemplo, la profesora de español Sabela Melchor Couto, realizó un estudio en el que un grupo de alumnos de español se comunicaban a través de la plataforma Second Life con hablantes nativos. La investigadora concluyó que este entorno producía un descenso del filtro afectivo de los estudiantes, ya que disminuía la ansiedad que habitualmente produce la comunicación cara a cara. Lo más sorprendente es que la noticia saltó a la prensa no especializada en didáctica de lenguas, demostrando así el impacto que tiene en nuestra sociedad utilizar un medio como Second Life en la enseñanza de lenguas, convirtiéndose de este modo en un recurso altamente motivador para ser utilizado en el aula de ELE.
El Instituto Cervantes, consciente de ello, creó en 2007 una reproducción de su sede en la Calle de Alcalá (Madrid) en SL.


Como se puede ver en el vídeo, la “sede virtual” ofrecía a sus visitantes una buena cantidad de servicios interactivos, entre los que se encontraba un aula de español. Actualmente este servicio no se encuentra disponible, tal vez por falta de visitas. Esto demostraría que quizá aún no estemos preparados, o nos sintamos perdidos ante el gran boom tecnológico que se abre ante nosotros.
Sin embargo, no podemos obviar las posibilidades que nos ofrece, y debemos continuar nuestras investigaciones en este campo, para adaptar la enseñanza de lenguas a las demandas de la sociedad actual.

ejemplo de entorno virtual en Second Life

Elena Branco Delgado
Dalila Freitas
Vanessa Machuca Cano
GRUPO 2