Realidad virtual ofrece ventajas para la educación

Gafas de realidad virtual prometen el desarrollo de plataformas educativas interactivas y virtuales para la enseñanza en las escuelas

Una promesa tecnológica podría transformar la experiencia de aprendizaje en algo mucho más lúdico e interesante. Los escenarios de realidad virtual con creaciones interactivas podrán permitir una representación digital de conceptos y del medio social y ambiental del alumno.

A partir de lentes como Oculus VR o Gear VR, de Samsung Electronics, la realidad virtual promete ser una herramienta masiva en el sector de entretenimiento y de educación.

En el caso de Gear VR, hay contenido y aplicaciones educativas como el The Body VR que ayuda entender el funcionamiento de las células en la sangre, el Speech Center que simula presentaciones con un público virtual, y el The Night Cafe que permite hacer un recorrido por obras del pintor holandés Vincent Van Gogh.

“La ventaja de la realidad virtual es que el alumno puede vivir las experiencias en primera persona y no solo leyendo información en una pizarra o viendo fotografías. Basta con imaginar lo distinto que es que te hablen de lo grandes que eran los dinosaurios, y sentir que estás parado al lado de uno y poder dimensionar este tamaño”, da como ejemplo Benjamin de Oto, experto en soluciones móviles de Samsung en Chile.

El avance tecnológico permitió experiencias positivas como el desarrollo de la Educación a Distancia (EaD), que permite a los alumnos de FUNIBER el acceso a material de enseñanza de calidad desde casa y en el momento más conveniente para el estudiante. Con las gafas de realidad virtual, se desarrollarán más posibilidades para la educación.

Visitas de Campo
De acuerdo con el fundador de Oculus Vr, Palmer Luckey, durante una conferencia en Berlín (Alemania), “existe un valor en experiencias del mundo real: nosotros actuamos. Es por ello que tenemos las excursiones. El problema es que la mayoría de las personas nunca serán capazes de tener esas experiencias”, dijo. La experiencia de visitar un museo no es accesible a todas las escuelas, algunas veces porque están muy lejos o porque es inviable llevar muchos alumnos.

Con la realidad virtual, esta experiencia de conocimiento es posible. Como afirma Palmer, “lo que importa más es que todo el mundo será capaz de conocer los lugares”, aunque se trate de un ambiente virtual.

Google ya desarrolla un proyecto para proporcionar estos viajes virtuales a alumnos de países como Brasil, Australia, Nueva Zelanda y Reino Unido. Google Expeditions distribuye kits en escuelas con teléfonos inteligentes, tableta, enrutador y gafas de realidad virtual hechas de cartón y plástico, llamadas Google Cardboard. Los profesores pueden llevar los alumnos con el kit a locales como el Museo Americano de Historia Natural, en Nueva York, o el Palacio de Versalles, en Francia.

Integración de los alumnos
Una de las ventajas de usar herramientas tecnológicas en la educación es permitir el desarrollo y la adaptación del aprendizaje desde las necesidades y estilos de cada uno. Por ejemplo, alumnos más tímidos pueden sentirse más cómodos con la experiencia individual, pero al mismo tiempo pueden sentirse más confiados al poder aprender y estimular sus habilidades con el uso de la tecnología.

Iniciativa en Brasil
En la feria CES en el año pasado, la startup Beenoculus presentó las gafas de realidad aumentada producidas en Brasil. La empresa presentó una versión más económica del accesorio.

Fuentes: http://fnbr.es/2l0, http://fnbr.es/2l1, http://fnbr.es/2l2